Fidens - Onderzoek Gamification.

Gamification voor speciaal onderwijs.

Omdat we aan het begin van het project nog niet exact duidelijk hadden wie de doelgroep van ons product zou worden, heb ik onderzoek gedaan naar een doelgroep die wellicht goed zou passen bij ons product. Deze doelgroep omvatte het speciaal onderwijs. Ik ben tijdens dit onderzoek op zoek gegaan naar de invloed van gamification op leerlingen die speciaal onderwijs volgen.

Waarom gamification bij deze doelgroep?

Leerlingen in het speciaal onderwijs hebben vaak moeite zichzelf te motiveren door hun lage zelfbeeld. Gamification kan eraan bijdragen om dit op te lossen.

Het concept gamification krijgt steeds meer aandacht, vooral vanwege het potentieel om studenten te motiveren. Tot op heden is het merendeel van de onderzoeken echter voornamelijk gericht op universitaire studenten.

Leerlingen in het speciaal onderwijs die kampen met een taalachterstand of een taalontwikkelingsstoornis hebben vaak problemen met het begrijpen van taal of hebben moeite met spreken.

Leerlingen met een taalachterstand of een taalontwikkelingsstoornis (TOS) kunnen geholpen worden met visuele ondersteuning zoals pictogrammen, gebaren en concrete materialen. Ook met foto’s kun je de woordenschat van leerlingen en hun taalbegrip vergroten, door er samen over te praten.

Deze problemen met lezen die gepaard gaan met dyslexie kunnen ertoe leiden dat veel kinderen op school gedemotiveerd raken. Dit komt vooral voor wanneer leerlingen beginnen aan de overgang naar het voortgezet onderwijs, waar de vaardigheid om goed te kunnen lezen en schrijven een substantieel deel uitmaakt van veel lessen en er wordt aangenomen dat leerlingen de nodige leesvaardigheid hebben ontwikkeld. Om deze kinderen te helpen bij hun taalproblemen kan worden vastgesteld dat leerlingen ‘Speciale Educatieve Begeleiding' (SEB) nodig hebben en als gevolg daarvan extra leerondersteuning krijgen binnen hun opleiding.

In het Verenigd Koninkrijk wordt dit bijvoorbeeld gedaan door middel van 'buitenschoolse lessen' één of meer keer per week met een leraar met leraar specifiek gericht op SEB. Deze sessies zijn meestal bedoelt om de leerlingen op hetzelfde niveau te krijgen als hun leeftijdsgenoten. Vaak zijn SEB-leraren echter geen experts in dyslexie, aangezien ze te maken hebben met een breed scala aan speciale behoeften en de leerling mogelijk intensievere ondersteuning nodig heeft dan de SEB-docent kan bieden. Dit kan ertoe leiden dat veel ouders buiten school aanvullend onderwijs zoeken bij gespecialiseerde onderwijscentra voor dyslexie om de leesvaardigheid te helpen verbeteren. Hoewel dit nuttig kan zijn, beseffen deze kinderen ook dat ze extra tijd aan het besteden zijn aan hun zwakke vaardigheden waarmee ze in het dagelijks leven worstelen, een ervaring die demotiverend kan werken en hun lage niveau van zelfrespect kan aanwakkeren. Motivatie is een substantieel probleem voor de meeste dyslectische studenten. Onderzoek toont aan dat dyslectische leerlingen minder gemotiveerd zijn in vergelijking met leerlingen zonder dyslexie bij het lezen en bij andere aspecten van hun leerproces, wat het belang onderstreept van het toepassen van motiverende leerstrategieën voor dyslectische leerlingen.

Effecten van gamification in het onderwijs.

Rekensommen en taalquizzen maken om medailles en een mooie score te verdienen: digitale leermiddelen maken steeds vaker gebruik van spelelementen. Motiveert dat de kinderen? En leren ze ervan?

In deze overzichtsstudie zijn 52 wetenschappelijke documenten onderzocht onder meer op de effecten van gamification op de leerprestaties van leerlingen bij taal, rekenen en wiskunde. Het gaat daarbij om programma’s als Muiswerk, Snappet, Rekentuin, Taalzee en Kahoot. Het blijkt dat in de meeste studies (25 van de 38) leerlingen hogere cijfers haalden. Dat was vooral wanneer ze de competitie aangaan, als ze worden uitgedaagd, directe feedback krijgen en op hun eigen niveau kunnen werken. De aanname dat leukere leertaken leiden tot een hogere motivatie en (dus) een hogere leerprestatie is echter minder eenduidig vastgesteld. Wel staat vast dat niet iedereen baat heeft bij gamification. Zo kunnen leerlingen die al gemotiveerd waren, hun enthousiasme verliezen als zij voor hun gevoel op een geforceerde manier voor een beloning aan de slag moeten. Competitie kan kinderen ook ontmoedigen, of ze nou al gemotiveerd waren of niet. Dat gebeurt bijvoorbeeld wanneer het ze niet lukt het volgende level te halen of als ze steeds van een ander verliezen. De onderzoekers stellen dat we bovendien nog nauwelijks iets weten over de langetermijneffecten.

Kortom: het lijkt erop dat factoren in een game die positieve effecten hebben op de leerprestaties precies die factoren zijn die dat effect altijd al hebben, los van het soort leermiddel. Zoals het bieden van uitdaging en het geven van directe feedback.

Gamification in het onderwijs. Werkt het écht?

1. Kennisrotonde is een online loket dat actuele kennisvragen in het onderwijs beantwoordt. Onderzoek van Kennisrotonde toont aan dat het gebruik van game-elementen in je les leidt tot meer betrokkenheid en motivatie. Het competitie-element wordt hierbij juist als nadeel genoemd. Verliezers kunnen gedemotiveerd raken. Bij leerlingen met concentratieproblemen wordt een duidelijk positief effect benoemd. Dit effect heeft voornamelijk te maken met de heldere structuur binnen gamification.

2. Maaike ten Buren, verbonden aan de Radboud Universiteit Nijmegen, schreef haar afstudeerscriptie over Gamification. Zij onderzocht de effectiviteit van apps versus boeken bij het leren van een tweede taal. Deelnemers moesten opdrachten maken via een app of uit een lesboek. Wat bleek: scholieren die de app gebruikten, maakten de helft minder fouten.

3. Gesa van den Broek is onderzoeker bij het Behavioural Science Institute van de Radboud Universiteit Nijmegen. Uit haar onderzoek blijkt dat je je geheugen pas echt traint wanneer je wordt overhoord. Dat overhoren kan gedaan worden door zowel een persoon of een programma. Overhoren, geeft Gesa aan, werkt aanzienlijk beter dan het zelfstandig doornemen van een woordenlijst. Hoe vaker je de betekenis van een woord in je geheugen oproept, hoe makkelijker je de betekenis boven water krijgt. Overhoren is misschien niet zo zeer een game. Maar je kan er wél een game van maken. Slim, want dit levert betere resultaten op.

  • Image
  • Image
  • Image
  • Image
  • Image

Conclusie

In meer dan de helft van de situaties hebben leerlingen baat bij het toepassen van gamification, maar er zijn ook leerlingen zijn waarbij het toepassen van gamification juist averechts werkt. Doordat de leerlingen op speciaal onderwijs heel verschillend zijn qua persoonlijkheid en behoeften is niet met zekerheid vast te stellen wanneer gamification écht goed toepasbaar is. Dit gegeven maakte het voor ons lastig en te risicovol om ons product te richten op deze doelgroep.

Vragen over een project?

Neem contact op